[CRÍTICA] Marvel Cosmic Invasion: O jogo que respeita sua inteligência, mas peca na progressão
Marvel Cosmic Invasion tem combate excelente e visual impecável, mas peca na progressão rasa e na falta de evolução individual das habilidades dos heróis.

O gênero beat ’em up vive um renascimento silencioso. Após o excelente Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, a Tribute Games retorna com Marvel Cosmic Invasion, uma carta de amor aos fliperamas dos anos 90 e, acima de tudo, aos quadrinhos da Marvel. Em geral, é um jogo excelente, mas com pontos específicos que poderiam ser aprimorados. Confira já na nossa review.
Antes de mais nada, gostaríamos de agradecer imensamente à assessoria de imprensa da Dotemu e a todos os desenvolvedores da Tribute Games por nos cederem uma cópia do jogo e de todos os seus DLCs para esta análise.
1/16 – Um elenco que celebra a Marvel além do cinema
A seleção de personagens é um dos maiores acertos. Em vez de se limitar aos rostos do MCU, o jogo mergulha no lado B dos quadrinhos e traz nomes como Bill Raio Beta, Phyla-Vell e o Motoqueiro Fantasma Cósmico.
Cada herói possui um moveset próprio, com especialistas em corpo a corpo, personagens ágeis e outros focados em dano à distância, garantindo que a experiência mude conforme a sua escolha.
2/16 – O sistema de duplas é a alma do combate
A mecânica de tag team é o coração do jogo.
Você seleciona dois heróis e pode alternar entre eles ou chamar o parceiro para um ataque assistido.
A possibilidade de trocar de dupla a cada fase incentiva a experimentação e cria combinações sinérgicas. É um sistema que adiciona camadas de estratégia a um gênero tradicionalmente simples.
3/16 – Combate: a dificuldade que não subestima o jogador
A base é a clássica: socos, chutes e ataques carregados. No entanto, a barra de foco adiciona profundidade. Ao preenchê-la, você libera um ataque especial devastador, crucial para interromper investidas inimigas ou limpar a tela.
E aqui o jogo não trata o jogador como um imbecil: se você não prestar atenção aos padrões dos inimigos, às capacidades do seu personagem e ao posicionamento, vai morrer.
Você até pode jogar no automático, mas será como bater com a cabeça na parede. É muito melhor aprender e utilizar todos os recursos que o jogo dispõe; a experiência se torna muito mais rica assim.
4/16 – O grande problema: progressão baseada em status
Aqui chegamos ao ponto que mais incomoda. A progressão do jogo é praticamente inexistente e, de certa forma, insatisfatória.
Entendo por que ela é da forma que é, mas isso não muda o fato de que deixa a desejar.
A evolução é inteiramente baseada em status: quando o personagem sobe de nível, ele ganha mais vida e mais “magia” (aumentando a barra que permite soltar o poder especial, podendo chegar a dois especiais seguidos).
O problema é que isso não muda a forma como você joga ou interage com o game. É simples demais.
5/16 – O que poderia ter sido feito (e os “personagens eco”)
Cada personagem tem habilidades únicas, e é aí que mora a oportunidade perdida. Um sistema de progressão que aprimorasse essas habilidades individuais mudaria tudo.
Por exemplo: o canhão elétrico do Homem de Ferro poderia aumentar de tamanho, perseguir inimigos ou disparar múltiplos projéteis; o raio óptico do Ciclope poderia dar ricochete nas paredes e atingir vários inimigos de uma só vez; a Fênix poderia usar a telecinese para agarrar múltiplos inimigos simultaneamente; e o Rocket poderia ganhar acesso a uma variedade muito maior de granadas e explosivos.
Além disso, conforme você avança e repete personagens, a sensação é de que pouco de novo acontece.
A interação com o jogo não muda, o que acaba criando os “personagens eco”.
Afinal, o problema não é apenas que personagens visualmente diferentes realizam a mesma coisa, mas sim que eles são figuras com poderes e habilidades totalmente distintos, e mesmo assim o efeito prático no gameplay se repete.
O Venom usa os tentáculos do simbionte para um agarrão no triângulo seguido de quadrado; a Fênix usa um puxão telecinético no triângulo seguido de quadrado; o Wolverine dá um bote animalesco e bate.
A animação muda, mas o efeito prático de gameplay é o mesmo. Havia uma janela gigantesca para explorar mecânicas e habilidades verdadeiramente diferentes, mas personagens visualmente distintos acabam virando ecos uns dos outros em termos de como você joga com eles.
Em contrapartida, o Ciclope prova o potencial que o jogo tinha: sua habilidade especial é única, versátil e extremamente útil.
Ao segurar o triângulo, ele libera um raio óptico contínuo que vai drenando a barra de munição, permitindo mantê-lo ativo por bastante tempo.
É uma mecânica exclusiva dele, que demonstra o quão longe o design poderia ter ido com os outros heróis e até ele poderia melhorar e ter progressão superior.
6/16 – O espetáculo visual em sprites
Tecnicamente, o jogo é impecável.
Todo o game é construído em sprites, com animações fluidas e cores vibrantes que capturam perfeitamente a essência dos quadrinhos.
Cada personagem foi desenhado e animado com um nível de detalhe impressionante, fazendo com que os movimentos pareçam orgânicos e cheios de vida na tela.
Os efeitos especiais, então, são um espetáculo à parte. Os raios elétricos da Tempestade, a visão devastadora e os raios ópticos do Ciclope, e o fogo infernal do Motoqueiro Fantasma Cósmico transformam cada confronto em um show visual.
Tudo nesse jogo é uma sacanagem de lindo, feito com muito esmero e carinho pela equipe de arte.
7/16 – Os destaques de animação: Venom e Surfista Prateado
As animações do Surfista Prateado, envolvendo a prancha e o corpo, são belíssimas. Mas o destaque vai para o Venom: suas animações são lindas e fluidas, transmitindo perfeitamente o equilíbrio entre a sensação de peso do personagem e a fluidez do simbionte.
É contraditório ter um personagem pesado com uma animação tão fluida, mas eles encontram um equilíbrio perfeito.
Seu especial, com tentáculos ao redor, é uma das animações mais bonitas do jogo.
8/16 – A homenagem nos recolors: uma carta aos fãs de MvC
A seleção de recolors é de se elogiar. São skins baseadas nos quadrinhos e em histórias clássicas, comparáveis às de Marvel vs. Capcom e Marvel Tōkon: Fighting Souls.
Temos o Venom ciano clássico com a baba verde, ícone do Marvel vs. Capcom 2 e dos desenhos dos anos 90.
O Homem de Ferro vai além: seu ataque especial usa o Canhão de Prótons, poder inventado para o Marvel vs. Capcom (e repetido no 2 e no 3, mas não vamos falar do Infinite, que é horrível).
As skins do Homem de Ferro e da Máquina de Combate com o esquema azul e cinza escuro do MvC 2 também marcam presença.
Todos os outros também tem ótimas skins e recolors.
9/16 – A duração e a rejogabilidade
O jogo tem uma duração muito curta, mas isso não necessariamente é um defeito. A duração curta é compensada pela rejogabilidade, já que o próprio jogo estimula você a voltar com outros personagens.
E parte dessa recompensa vem justamente com o desbloqueio dessas cores alternativas, que sempre são muito bem-vindas.
No entanto, a progressão se restringe somente a isso, o que, mais uma vez, mostra o quão longe o jogo poderia ter ido.
10/16 – O “Skill Floor” perfeito
A escolha de não ter uma progressão individual profunda se dá pela busca da simplicidade e acessibilidade.
E aqui o estúdio acertou em cheio. A experiência de jogar com uma pessoa que não tem costume com videogames (minha irmã, por exemplo) foi fascinante: ela conseguiu jogar com facilidade, quase zerando o jogo, e tudo respondia muito bem.
Isso deveria ser o skill floor (o chão de habilidade) do jogo. O trabalho do estúdio é tão bom que a simplicidade não atrapalhou a progressão dela em momento nenhum.
11/16 – O “Skill Ceiling” ausente
Entendo e gosto do que o estúdio fez, mas não queria que a acessibilidade fosse o teto de habilidade (o skill ceiling) do jogo. Para jogadores mais experientes que desejassem se aprofundar, uma progressão individual e mecânicas mais complexas fariam um bem enorme.
O problema de não ter esse teto é que, após algumas horas, o jogador veterano sente que já extraiu tudo o que o combate tinha para oferecer.
Não há o incentivo para dominar cancelamentos, otimizar os tempos dos especiais ou criar rotas de combo verdadeiramente próprias.
O cenário ideal seria aquele em que eu pudesse jogar de forma mais expressiva e técnica, explorando as nuances e os upgrades de cada herói, sem a necessidade de me tornar um “alfa player” ou de elitizar a experiência.
Enquanto isso, a minha irmã jogaria do jeito simples dela, aproveitando a fluidez dos controles e a resposta imediata das animações, sem se sentir sobrecarregada.
Um jogo não precisa escolher entre ser acessível ou profundo; ele pode ser os dois. A simplicidade não deveria ser o limite máximo, mas sim o ponto de partida.
É preciso ter um chão acolhedor, mas também é preciso construir escadas para quem quiser subir.
12/16 – A Expansão: O Cerco no Castelo do Destino
Contudo, com o lançamento da DLC, O Cerco no Castelo do Destino, muita coisa muda.
O novo modo é um roguelike inspirado em Hades, The Binding of Isaac e Dead Cells, e é praticamente um jogo novo.
Você escolhe uma dupla de personagens e progride a partir de um nível específico.
O modo traz inimigos novos, chefes novos e novas mecânicas. Além disso, adiciona a Sue Storm e o Doutor Destino como personagens jogáveis, com novos movesets e paletas de cores.
13/16 – Os itens e modificadores do Roguelike
A progressão desse novo modo é dividida em itens com efeitos diferentes: bombas de fogo, congelamento em linha, roubo de vida, invulnerabilidade temporária.
Há também modificadores de sala, como munição infinita ou barra de super infinita por 30 a 45 segundos.
Isso dá um ar de respiro novo para o jogo e muda a forma como você interage, mas ainda falta a progressão individual dos personagens que eu falei antes.
14/16 – O fator fã e a conexão com os personagens
Acredito que a progressão individual seria muito superior aos itens genéricos, porque daria muito mais personalidade a cada herói. Esses personagens são famosos historicamente, e isso torna a experiência infinitamente mais significativa para quem tem o seu favorito dentro do jogo.
É o meu caso: o Homem-Aranha é meu herói favorito da vida, o Venom é meu vilão favorito, e agora temos também o Doutor Destino.
Quando você estende a forma como o fã interage com esses personagens, a conexão aumenta, a vontade de jogar cresce e a rejogabilidade se multiplica.
Imagina o nível de detalhe que poderíamos ter: o Homem-Aranha poderia desbloquear teias com cargas elétricas ou criar teias-linha para prender inimigos no chão.
O Venom poderia evoluir seus tentáculos para agarrar adversários à distância ou ganhar uma camuflagem simbionte temporária.
O Doutor Destino poderia invocar barreiras mágicas e rajadas de energia, enquanto o Surfista Prateado poderia controlar a prancha para ataques em área e rajadas cósmicas devastadoras.
O sistema de itens do roguelike é excelente e deve continuar existindo.
No entanto, ele não deveria sobrepor a progressão individual. Se a Tribute Games abraçasse esse potencial, o jogo não apenas respeitaria a história e os poderes de cada herói, mas também ofereceria uma experiência muito mais rica, única e personalizada a cada run.
15/16 – A lição que a Dotemu já tem em casa: Absolum
A própria Dotemu tem o molde perfeito em casa: Absolum.
No roguelite da mesma publisher, os itens e bônus genéricos existem e funcionam para todos, mas o diferencial está nas habilidades únicas de cada personagem.
O Sapo Mago Brome (meu GOAT) é o exemplo máximo disso: ele usa o cajado tanto para combos corpo a corpo quanto para lançar feitiços à distância e ataques em área, além de planar como se estivesse em um hoverboard místico.
E o mais importante: essas habilidades não funcionam todas em simultâneo.
No início de cada run, o jogador escolhe quais “Rituais” (habilidades passivas) e “Inspirações” (habilidades ativas) equipar, montando a build que faz mais sentido para o seu estilo.
O Brome pode focar em dano mágico em cadeia, controle elemental ou investidas agressivas com o “Drill Rush”. A Galandra, por exemplo, pode ser construída em torno de ataques giratórios que arremessam inimigos, enquanto o Karl aposta em tiros e socos.
Cada personagem tem um leque de possibilidades, e o jogador escolhe o caminho.
No Cosmic Invasion, os itens do modo roguelike são ótimos, mas a progressão individual dos heróis para por aí.
A Tribute Games e a Dotemu, estando sob o mesmo teto, poderiam aprender muito uns com os outros. O resultado seria uma expansão ainda melhor ou, quem sabe, uma sequência que explodiria de tão perfeita.
16/16 – O timing perfeito e o futuro
O lançamento da expansão vem como parte do reforço de marketing para Vingadores: Doutor Destino, que estreia em dezembro.
É um timing excelente. A base que eles construíram é muito sólida e satisfatória.
Espero profundamente que o jogo continue recebendo suporte, com mais personagens (Doutor Estranho, Feiticeira Escarlate, Mercúrio, o resto do Quarteto Fantástico, Magneto) e mais conteúdo.
Caso não tenha mais expansões, que eles já tenham uma sequência engatilhada. Acima de tudo, esse jogo beira a perfeição. É uma carta de amor a qualquer fã de quadrinhos, de filmes e de beat ’em ups antigos.
Nota: 4/5
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